Bayangkan dunia virtual tempat miliaran orang tinggal, bekerja, berbelanja, belajar, dan berinteraksi satu sama lain, semuanya dari kenyamanan sofa mereka di dunia fisik. Di dunia ini, layar komputer yang kita gunakan saat ini untuk terhubung ke jaringan informasi global telah menjadi portal ke dunia maya 3D yang dapat disentuh seperti kehidupan nyata, hanya lebih besar dan lebih baik. Faksimili digital kita sendiri, atau avatar, bergerak bebas dari pengalaman ke pengalaman lain, membawa identitas dan uang kita bersamanya.
"Metaverse" menjadi kata rumah tangga ketika Facebook mengubah identitas korporatnya menjadi Meta pada Oktober 2021 dan mengumumkan rencana untuk berinvestasi setidaknya $10 miliar dalam konsep tersebut tahun ini. Selain Meta, raksasa teknologi seperti Google, Microsoft, Nvidia, dan Qualcomm juga menginvestasikan miliaran dolar untuk konsep tersebut. Perusahaan konsultan manajemen McKinsey and Company secara optimis memprediksi bahwa ekonomi metaverse dapat mencapai $5 triliun pada tahun 2030. E-commerce diharapkan menjadi mesin yang dominan, dengan permainan metaverse, hiburan, pendidikan, dan pemasaran juga menjadi sektor penting.
Metaverse adalah visi dari apa yang diyakini oleh banyak orang di industri komputer sebagai iterasi berikutnya dari Internet: ruang virtual 3D yang menyatu, terbagi, meresap, dan gigih di mana orang mengalami kehidupan dengan cara yang tidak dapat mereka lakukan di dunia fisik.
Beberapa teknologi yang menyediakan akses ke dunia maya ini, seperti headset virtual reality (VR) dan kacamata augmented reality (AR). Komponen penting lainnya dari metaverse, seperti bandwidth yang memadai atau standar interoperabilitas, mungkin sudah bertahun-tahun berlalu atau mungkin tidak pernah terwujud.
Karena metaverse sebagian besar tidak terstruktur, hanya ada sedikit kesepakatan tentang cara kerjanya. Namun secara keseluruhan, Metaverse adalah ekosistem digital yang dibangun di atas berbagai teknologi 3D, perangkat lunak kolaborasi waktu nyata (Real Time), dan alat keuangan terdesentralisasi berbasis blockchain.
Faktor-faktor seperti interoperabilitas dunia virtual, transfer data, manajemen, dan antarmuka pengguna bergantung pada cara kerja metaverse.
Lauren Lubetsky, direktur senior di Bain and Company, berbicara di KTT Strategi Platform MIT 2022 tentang topik metaverse, menguraikan tiga kemungkinan skenario:
1. Metaverse terus menjadi domain aplikasi khusus yang digunakan konsumen untuk hiburan dan permainan , tapi pergi realitas virtual yang mencakup segalanya.
2. Metaverse didominasi oleh ekosistem besar yang bersaing seperti metaworld Apple dan Android dengan interoperabilitas terbatas.
3. Metaverse adalah ruang yang dinamis, terbuka, dan fungsional seperti Internet, tetapi dalam 3D.
Dua teknologi yang dianggap penting untuk pengembangan dan pertumbuhan metaverse adalah realitas virtual dan augmented reality:
- Realitas virtual (Virtual Reality) adalah lingkungan simulasi 3D yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan lingkungan virtual dengan cara yang sesuai dengan realitas yang kita rasakan dengan indera kita. . Saat ini, perkiraan realitas ini diakses melalui headset VR yang mengontrol bidang pandang pengguna. Termasuk sarung tangan, rompi, dan bahkan pakaian pelacak seluruh tubuh, memungkinkan interaksi yang lebih realistis dengan lingkungan virtual.
- Augmented reality kurang imersif dibandingkan VR. Ini menambahkan overlay digital ke dunia nyata melalui semacam lensa. Pengguna masih dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata mereka. Gim Pokémon Go adalah contoh awal AR. Google Glass dan kaca depan pada kaca depan mobil adalah produk AR yang terkenal.
Dalam teknologi sekarang dapat dikatakan bahwa ada beberapa teknologi yang akan memiliki dampak besar terhadap perkembangan metaverse
1. Artificial Intelligence
2. Internet of Things
3. Extended Reality
4. Brain Computer Interfaces
5. 3D modeling and Reconstruction
6. Spatial and Edge Computing
7. Blockchain
Sementara konsep dasar untuk berpartisipasi dalam dunia maya daring telah ada selama bertahun-tahun, sebuah metaverse sejati di mana interaksi nyata dimungkinkan masih bertahun-tahun lagi. Misalnya, pendiri Microsoft Bill Gates mencatat dalam ulasan tahun 2021 bahwa kebanyakan orang tidak memiliki kacamata VR atau sarung tangan penangkap gerak yang secara akurat menangkap ekspresi wajah, bahasa tubuh, dan kualitas suara mereka.
Untuk bisnis, Gates memperkirakan bahwa dalam dua hingga tiga tahun ke depan, sebagian besar rapat virtual akan beralih dari kotak persegi panjang dua dimensi ke versi meta ruang 3D tempat peserta tampil sebagai avatar digital.
Patut ditekankan bahwa metaverse masih merupakan serangkaian kemungkinan, bukan kenyataan. Ada banyak hal yang tidak diketahui. Bagaimana tepatnya metaverse berevolusi siapa yang mengendalikannya, apa yang dicakupnya, dan seberapa besar pengaruhnya terhadap kehidupan kita masih diperdebatkan. Di sisi ekstrim lainnya adalah mereka yang percaya bahwa metaverse meningkatkan kehidupan kita dan memungkinkan pengalaman yang tidak dapat kita alami di dunia fisik. Skeptis Metaverse melihatnya hanya sebagai perpanjangan dari pengalaman digital kita saat ini, bukan perubahan dan mungkin sesuatu yang lebih buruk. Faktor penguat di media sosial saat ini, seperti kampanye informasi yang salah, perilaku adiktif, dan kecenderungan kekerasan.
Menciptakan lingkungan kerja metaverse yang sukses membutuhkan lebih dari sekadar menggabungkan ruang kantor dan protokol yang ada ke dalam ruang virtual. Memang, penelitian awal menunjukkan bahwa mengubah kantor yang ada menjadi setara 3D virtual dapat mengurangi produktivitas dan bahkan menyebabkan mual dan mabuk perjalanan.
Teknologi metaverse dapat meningkatkan persahabatan pekerja jarak jauh, meningkatkan kolaborasi, mempercepat pelatihan, mengurangi kebutuhan ruang kantor, dan secara umum membuat pekerjaan lebih menyenangkan. Metaverse juga memangkas pekerjaan dan mengharuskan perusahaan untuk melatih kembali pekerja.
- Meningkatkan kerja tim dan kolaborasi. Alih-alih papan tulis, catatan tempel, dan layar besar yang merupakan sekumpulan ide instan, tim dapat, misalnya pergi sendiri ke suatu tempat untuk mendapatkan inspirasi. Duplikat digital sebuah bangunan secara teoritis akan memungkinkan arsitek untuk berkolaborasi dengan klien dalam rencana secara real time dan mengidentifikasi masalah dan peluang sebelum ruang dibangun.
- Memungkinkan pembelajaran lebih cepat. Permainan dan simulasi interaktif dapat mempercepat pembelajaran dan meningkatkan hasil, misalnya dengan memberikan kesempatan kepada karyawan untuk mempelajari cara menggunakan peralatan seperti dalam "kehidupan nyata" atau mempraktikkan presentasi penjualan kepada klien kaya.
- Kinerja nominal. Metaverse dapat memudahkan manajer dan eksekutif untuk mengunjungi pabrik, pusat distribusi, atau lokasi konstruksi di belahan dunia lain, berjabat tangan dengan pekerja, dan melakukan inspeksi seolah-olah mereka berada di lokasi.
Jadi, setelah beberapa pembahasan diatas, dapat dirangkum beberapa hal. Metaverse dapat memberikan banyak sekali manfaat. Dalam segi ringkasnya sebuah sistem, efisiensi waktu kerja, memungkinkan pembelajaran lebih cepat. Namun hal tersebut merupakan sebuah kemungkinan yang belum dapat dipastikan.
Kesempatan lowongan magang terbaru di tahun 2024
Baca Selengkapnya..